蔵書情報
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書誌情報サマリ
資料名 |
ゲームフルデザイン
|
著者名 |
伊藤 真人/著
|
著者名ヨミ |
イトウ マナト |
出版者 |
翔泳社
|
出版年月 |
2025.4 |
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資料情報
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No. |
所蔵館 |
資料種別 |
配架場所 |
状態 |
帯出区分 |
請求記号 |
資料番号 |
貸出
|
1 |
本館 | 図書一般 | 中央図書室 | 在庫 | 帯出可 | 141// | 0119022093 |
○ |
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書誌詳細
この資料の書誌詳細情報です。
タイトルコード |
1009917269883 |
書誌種別 |
図書 |
著者名 |
伊藤 真人/著
|
著者名ヨミ |
イトウ マナト |
出版者 |
翔泳社
|
出版年月 |
2025.4 |
ページ数 |
247p |
大きさ |
21cm |
ISBN |
4-7981-8591-0 |
分類記号(9版) |
141.72 |
分類記号(10版) |
141.72 |
資料名 |
ゲームフルデザイン |
資料名ヨミ |
ゲームフル デザイン |
副書名 |
「やりたくなる」を生み出すゲーミフィケーションの進化 |
副書名ヨミ |
ヤリタク ナル オ ウミダス ゲーミフィケーション ノ シンカ |
内容紹介 |
ゲームの要素とゲームデザインの技術をゲーム以外の分野に応用するゲームフルデザインは、「やりたくなる」を生み出すデザインの新たなアプローチ。その基本概念や設計・実装の具体的な方法、実際の事例を詳しく解説する。 |
著者紹介 |
株式会社セガエックスディー取締役執行役員COO。HCD-Net認定人間中心設計専門家/認定スクラムマスター。 |
(他の紹介)内容紹介 |
本書は、ゲームに使われてきた理論や技術をゲーム以外の分野に応用する従来の「ゲーミフィケーション」にとどまらず、現代社会が直面する複雑な課題解決のために進化した「ゲームフルデザイン」を提唱します。「ゲームフルデザイン」とは、行動科学や欲求理論、UXデザイン、ビヘイビアデザインといった学問的・実践的な手法を融合させ、「やりたくなる」を生み出すデザインの新たなアプローチです。効率性や合理性だけでは解決が難しい課題が増加する現代において、本書が提唱する「ゲームフルデザイン」は、ユーザーとの深い接点を築き、エンゲージメントを高め、持続可能な価値を生み出す強力なツールとなります。本書では、「ゲームフルデザイン」の基本概念や設計・実装の具体的な方法、さらに実際の事例を詳しく解説。読者が自身の分野で応用できる具体的なヒントとインスピレーションを提供する一冊です。 |
(他の紹介)目次 |
1 正しいだけでは解決できない課題にあふれる現代社会(求められる思考法の変化 複雑化した社会に求められる人間理解) 2 人間の行動に着目し課題を解決する行動中心設計のアプローチ(モノを通じた課題解決から行動変容による課題解決へ 無意識な瞬間UX 意識的な瞬間UX) 3 「ついやり続けたくなる」体験を生み出す習慣UX(従来型のゲーミフィケーションの活用手法 本質的なゲーミフィケーションの活用=ゲームフルデザイン ゲームフルデザインを使いこなすゲームフルデザインボード) 4 ゲームフルデザインの社会実装(WHY:なぜ課題解決アプローチを行うのか WHAT:課題解決のために何をするのか HOW:どう課題解決をするのか ゲームフルデザインの設計手法まとめ) 5 ケーススタディ(エンタメ型防災訓練 THE SHELTER 英語学習リズムゲーム Risdom) |
(他の紹介)著者紹介 |
伊藤 真人 株式会社セガエックスディー取締役執行役員COO。HCD‐Net認定人間中心設計専門家/認定スクラムマスター。株式会社セガにゲームプランナーとして入社し複数タイトルのモバイルゲームディレクターを担当。新規事業部門に異動後はアドプラットフォーム事業立ち上げディレクター/アライアンスを担い、総ユーザー数1億超を達成。その後新規事業責任者としてメディア/ポイントプラットフォーム/コミュニティサービス等の幅広いデジタルサービスの新規事業責任者を経験。2016年8月にセガエックスディーを設立し、現在はエクスペリエンスデザイン事業領域を管掌。ゲーミフィケーションをコアナレッジとしたCXデザイナー(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです) |
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